예전에 작성했던 XNA흐름(링크)은 대충 두리뭉실 했는데, 이번에는 그보다 좀더 들어가보자

미리 XNA 흐름의 포인트를 얘기하자면...
모든 컨텐츠를 로딩할 수 있는 곳은 LoadContent 메서드이고,
이것을 호출하는 곳은 Initialize 메서드 뿐이라는 것이다.

즉, 처음 딱한번 Initialize가 호출된 뒤에는 게임컴포넌트를 추가하더라도 그 컴포넌트의 컨텐츠는 로드되지 않는다는 것이다.

XNA의 논리적 흐름은 아래의 17단계로 나눌 수 있다.

1. Main에서 게임 생성자 호출
2. 게임 생성자는 게임컴포넌트 생성자 호출
3. XNA Framework에서 게임의 Initialize 메서드 호출
4. XNA Framework에서 각각의 게임컴포넌트에 해당하는 Initialize 메서드 호출
5. XNA Framework에서 각각의 Drawable 게임 커모넌트에 해당하는 LoadContent 메서드를 호출.
6. XNA Framework에서 게임의 LoadContect메서드를 호출
* 아래의 7~10단계 무한반복
7. XNA Framework에서 게임의 Update메서드를 호출
8. XNA Framework에서 각각의 게임컴포넌트에 해당하는 Update메서드를 호출
9. XNA Framework에서 게임의 Draw 메서드를 호출
10. XNA Framework에서 각각의 Drawable 게임컴포넌트에 해당하는 Draw 메서드를 호출

11. 장치를 유실할 경우(창의 최소/최대화, 해상도 변경 등) 장치 리셋 처리
     - UnloadContent 메서드 호출후 6단계에서 다시 시작
12. 사용자가 프로그램을 종료
13. XNA Framework에서 게임의 Dispose 메서드 호출
14. 게임의 Dispose 메서드에서 기본 객체의 Dispose 메서드를 호출한다.
15. XNA Framework에서 각각의 게임컴포넌트에 해당하는 Dispose 메서드 호출
16. XNA Framework에서 게임의 UnloadContent 메서드 호출
17. 프로그램의 Dispose 메서드로 focus가 반환되고 결국 프로그램이 종료됨

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FPS를 체크해 보자.
FPS(Frame Per Second)는 1초동안 표시되는 프레임수를 나타내는 것으로 게임이나 동영상의 성능을 측정하는 아주 중요한 수단이다.

측정방법은 이렇다.
일정기간동안 프레임표시횟수와 걸린시간을 체크했다가 이를 토대로 FPS를 계산해서 윈도창 제목에다 FPS를 표시하는 것이다.
간단하지 아니한가?




* 사전준비
FPS측정 함수를 만들기전에 Game1(특별히 바꾸지않았다면 Draw가 포함된 클래스)에서 준비해야할 것이있다.
첫째, 일단 FPS표시는 프로그램이 돌아가는 동안 지속적으로 시간을 체크해야하므로 전역변수나 그에 준하는 멤버변수가 필요하다.
둘째, 기본적으로 프레임이 모니터 수직동기화와 FPS60으로 맞춰져 있으므로 이를 풀어줘야 한다.

Game1클래스에 아래의 멤버변수를 추가하자.

private const float UPDATEINTERVAL = 1.0f; //측정의 기준기간, 더 늘리거나 줄여도 된다
private float m_fTimeSinceLastUpdate = 0.0f; //소요된 시간
private float m_fFramecount = 0; //프레임표시횟수


이젠 Game1의 생성자에 아래의 코드를 추가하여 모니터 수직동기화와 FPS60을 풀어주자

graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;    //Draw를 모니터 수직동기화하지 않음
IsFixedTimeStep = false;    //Update를 기본값(1/60초)로 하지 않음

자 이젠 준비가 완료되었다.

* 본격작성
그럼 BenchMark함수를 아래와 같이 작성하자

private void BenchMark(GameTime gameTime)
{
    float elapsed = (float)gameTime.ElapsedRealTime.TotalSeconds;
    m_fFramecount++;    //프레임카운트
    m_fTimeSinceLastUpdate += elapsed;

    //충분한 시간(UPDATEINTERVAL)을 FPS계산 구간으로 삼음
    if (m_fTimeSinceLastUpdate > UPDATEINTERVAL)
    {
        float fFps = m_fFramecount / m_fTimeSinceLastUpdate;    //FPS계산 - 프레임카운트 / 경과시간
        Window.Title = "FPS:" + fFps.ToString()
            + " - RT:" + gameTime.ElapsedRealTime.TotalSeconds.ToString()   //Draw호출당시간
            + " - GT:" + gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds.ToString();  //Update호출당시간
        m_fFramecount = 0;
        m_fTimeSinceLastUpdate = 0.0f;
    }
}

* 수행
이제 BenchMark를 Draw함수에서 호출 해주면 된다.
base.Draw(gameTime) 호출 직전에 불러주면 될 것이다.

생성자에 추가했던 IsFixedTimeStep설정을 true로 하고 실행해보면 FPS 60에 거의 맞아떨어진다는 것도 확인 할 수 있을 것이다.(별다른 무거운 작업을 하지 않았다면 말이다)
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